Como usar gamificação para encorajar o auto-isolamento e diminuir a necessidade de sair à rua e ter interações presenciais?
Objectivo do desafio
Encorajar o auto-isolamento e diminuir a necessidade de interações presenciais, através de gamificação.
Enquadramento e estado actual
A recomendação da DGS para diminuir a propagação do vírus é praticar o auto-isolamento, evitando sair à rua e ter contacto com outras pessoas durante os próximos tempos.
Diferentes motivos levam as pessoas a contrariar esta recomendação, tais como: necessidade de interações sociais e entretenimento, desinformação em relação à gravidade da pandemia, confundir quarentena com férias, ou tarefas quotidianas como ir às compras, entre outros.
O grande desafio aqui é: Como podemos ajudar e premiar as pessoas a praticarem o auto-isolamento enquanto dão resposta às suas necessidades de socialização?
Impactos que queremos criar
Promover o auto-isolamento, torná-lo mais fácil e consequentemente reduzir o contágio do vírus na população.
De que tipo de ideias estamos à procura
Acreditamos que uma das formas que pode ajudar a encorajar o auto-isolamento é a gamificação.
A gamificação é o conceito de incorporar elementos de jogos em tarefas e atividades do dia-a-dia, de forma a ensinar, persuadir e motivar comportamentos no mundo real.
Exemplos destes elementos são: desafios, missões, progresso, pontos, níveis, recompensas, quadros de honra (leaderboards), medalhas ou prémios, entre outros.
Por exemplo:
- Desafios que permitem aos utilizadores ganhar pontos e subir de nível, como por exemplo: “Combina um jantar por vídeo com os teus amigos e ganha x pontos por cada amigo.”, ou “Faz as tuas compras online em vez de ires à loja local e ganha x pontos”
- Fica a saber o número de pessoas que estás a salvar ou a infectar por cada ação, por exemplo: “Uma ida à praia de Carcavelos é o equivalente a x pessoas infectadas” vs “Uma tarde de jogos com os teus amigos online é o equivalente a x pessoas salvas”.
De que tipo de ideias não estamos à procura
- Ideias que não possam ser concretizadas pelas pessoas nas suas casas, utilizando meios tecnológicos básicos como o computador ou smartphone.
- Ideias que dependam de ação ou aceitação por parte do estado ou outros serviços centrais ou os sobrecarreguem
- Ideias que dependam de instituições que estão também sobrecarregadas e muitas delas fechadas